17 nov, 2010
[The Drunken Orc] A morte do Sand Box
Postado por Magaiver em Análises|Polêmica|The Drunken Orc
No começo era as trevas. Em seu bolso, com uma tocha que ele ganhou no starter kit, Player falou “faça-se a luz!”, e a luz foi feita. Player viu que a luz era boa, e separou a luz das trevas. Foi assim o primeiro level. E de sua caverna agora iluminada, Player empilhou algumas pedras que chamou de CASA (e que sua futura esposa iria se arrepender até hoje). De sua casa ele saiu para explorar a terra. Era seu segundo level. Com um pouco de madeira ele construiu uma mesa. E de sua mesa, ele pode criar obras mais elaboradas, como ferramentas. Com as ferramentas ele pôde minerar ferro já que estava no terceiro level. Ele pôde derreter os minérios na fornalha que ele criou com carvão e pedras que ele tirou de sua “casa”. Em seu quarto level, ele começou a moldar o ferro e criou uma espada. Com essa espada ele pode matar o rato que o atormentava em casa, que tanto insistia de roubar sua comida que ele colhia das árvores ao redor. E com a espada ele se sentiu poderoso. E Player viu que isso era bom. Ele tentou um PVP com um outro player qualquer, mas devido ao seu baixo skill, acabou perdendo. Em seu quinto level, Player explorou os arredores, e achou um vilarejo. Nesse vilarejo, ele aprendeu skills de domesticação de animais (não mais era necessário correr atrás da vaca com um balde) e contratou mercenários à sua imagem. Player virou para seus animais (e seus lacaios) e disse: Frutificai e multiplicai-vos, principalmente vocês, os porcos, porquê eu gosto de bacon. No sexto level ele percebeu que os mercenários estavam matando seus animais. Com preguiça de configurar a Inteligência Artificial deles, Player os despede, e que a partir de agora, ele que cuidaria da defesa de sua casa.
No sétimo level Player descansou. Mas veio um troll brasileiro high level que matou seus animais, quebrou sua casa e deu risada da sua cara, just for the lulz.
E tudo começou com Ultima Online. Mercadologicamente o primeiro MMORPG da história, ele criou uma tendência que até hoje está esquecida: O modo sandbox. Esse deve ter sido o pensamento do Lord Garriot quanto da característica que um MMORPG deveria ter: a liberdade do player fazer o que quiser com o que ele quiser. A liberdade de pegar um galho no chão e criar uma tocha. A liberdade de cortar TODA E QUALQUER árvore (e não as “brilhantes” que server só para isso) para pegar madeira para fazer o seu barco e ir pescar com a vara que você criou com bambu, corda criada a partir da ovelha do seu vizinho que você tosqueou escondido e do anzol que você roubou do armazém enquanto o NPC estava distraído (sim, você é um vida torta).
E desde aquela época não houve mais lançamentos significativos. Houve o fenômeno Second Life, que provavelmente você lembra a algajarra que foi quando ele se tornou popular. Você poderia construir sua casa, ter o emprego que quiser e até ganhar dinheiro real vendendo coisas. Lembro até que teve uma festa de lançamento de uma novela da Globo no mundo online. Hoje ele já não é mais tão famoso, já que o seu desenvolvimento foi voltado para pessoas que não tem o costume de se aventurar em terras onlines. Mas nós, os MMOPlayers, já estamos acostumados com isso.
Quem já tem o costume de jogar, sabe o quanto isso é legal. Vamos pegar o exemplo do jogo Minecraft. Ele é um jogo totalmente Sandbox, onde você pode construir sua casa, minerar, construir montanhas-russas, explorar cavernas, etc. Para entender melhor, recomendo ler esse artigo e depois ver esse vídeo. Para se ter uma idéia, esse jogo é Indie, que (ainda) nem empresa tem. Ele ainda está em versão alpha, mas já vendeu até agora mais de 600.000 cópias, sendo que cada cópia custa 9,95 euros. Calculando, o criador ganhou cerca de 6 milhões de euros até agora. E por dia, ele vende 5000 cópias. Dai já dá pra perceber que as pessoas realmente gostam de construir, de fazer alguma coisa que não esteja realmente em um roteiro. Eu também comprei a minha cópia, e realmente estou gostando do que vejo.
Esses dias eu conheci um MMORPG chamado Dawntide, com um conceito interessante de sandbox: Você pode criar a sua própria facção, tem muitas skills de profissões, os próprios players que tem que construir as cidades e muito mais coisas legais. Eu mostrei ele para o @geekpobre, mas ele falou uma verdade: O jogo parece interessante, mas não vai dar certo. O MMO ainda está em desenvolvimento, mas claro, já está fadado a não dar em nada. Uma que ele não pertence a uma publisher famosa, então não se tornará conhecido. Outra, que, justamente por não ser conhecido, não terá muitos players. Tá certo que um MMO sandbox no começo seria complicado, já que seria um oba-oba tremendo, com todo mundo querendo fazer tudo. Milhares de facções, trolls estragando o trabalho dos outros. Mas dai iria ser necessário a observação do comportamento e da criação de novas “regras de negócios” não muito invasivas, como por exemplo, complicar a maneira de alguém destruir algo que alguém criou.
As publishers deveriam prestar um pouco mais de atenção nesses tipos de jogos, pois como vimos no exemplo do Minecraft, as pessoas querem criar coisas. Existe vários MMO’s que tem esse conceito, mas somente superficial: Mabinogi, Runes of Magic, entre outros que não lembro agora. Eu gostaria muito de reunir meus amigos e poder construir uma cidade portuária onde outros players poderiam parar para descansar e vender as especiarias que eles compraram em outra cidade. Muitas pessoas poderiam falar que a economia não daria certo, mas temos dois exemplos que provam exatamente o contrário: Eve Online e Runescape. Os dois jogos possuem a economia totalmente controlada pela comunidade, e não pelos operadores dos servidores. O que manda aqui é o que manda no mundo real: Lei da oferta e da procura. Você pode fazer mil tábuas de madeira de eucalipto, mas seu amigo ali do lado também pode, então, os NPCs vão pagar muito pouco por eles. Mas, caso você saiba fazer “madeira trabalhada de Carnaúba”, uma árvore difícil de se achar e que teria que ter alto skill para cortar ela, esse mesmo NPC pagaria os olhos da cara por ele. Mas, se esse mesmo amigo seu, achar um lugar onde tem muitas carnaúbas, ele poderia fazer mais madeiras trabalhadas, o que cairia bastante o preço.
Creio que o medo da indústria seja o medo de tudo fugir do controle. Esse medo é real, mas que pode ser contornado com um bom processo de beta. Existe sim a frustração de ter que wipar o servidor, nerfar algumas skills, mudar o mapa. Mas tudo isso é aceitável, para o bem do jogo. Mas tudo nessa vida é necessário arriscar, mesmo com tantas provas falando que o plano irá dar certo.








Tem tb o sandbox com robos chamado Perpetuum: http://www.perpetuum-online.com/
[...] This post was mentioned on Twitter by Magaiver and Game Master, blogmmo. blogmmo said: E tem pos novo no blog! A morte do Sandbox nos MMO's!! http://migre.me/2hlOV [...]
Quando eu estava justamente pensando sobre os rumos da economia após anos de jogo em um mundo destes, você a mencionou no post hehe.
, mas a idéia é suuuper bacana, nunca tentei um jogo destes, nem sequer Second Life..
Mas enfim, eu acho que talvez não daria certo pois, me dá idéia que com o tempo ficaria tipo assim: Quem começou no beta começou, quem não começou nem tenta começar porque já era… perdeu lugar.
Sei lá
Vale lembrar que tem o Darkfall online e o Mortal online. Não joguei nenhum dos dois ainda infelizmente…
Esse Dawntide aposto que será uma bomba, empresa desconhecida, conceito clichês que foram usados já em mortal e darkfall, graficos e ambientação genericos.
Honestamente Magaiver, achei esse post impressionante.
Você escreveu algo que realmente o empolgava, lhe deixava intrigado, e transpôs isso de forma palpável em sua escrita, sendo ao mesmo tempo, clara e pessoal. Adorei tanto a forma de como escreveu como o conteúdo do qual discorreu, ambos interessantíssimos.
É verdade, é bem caro manter um MMO, muitos chegam a custar ainda mais caro do que vários jogos para consoles, pois precisam de um grupo de programadores para manter o jogo em funcionamento pleno, o que faz com que seja muito mais arriscado a almejar por algo novo, mesmo que possa ser de tremendo sucesso. Vemos isso com APB, um post igualmente interessante, que mostrou o fracasso daqueles que gastarem muito e pouco foi alcançado.
Talvez muito fosse economizado se mais liberdade e autonomia fosse atribuído aos jogadores, poupando um esforço que ao invés viria dos desenvolvedores.Espero que publishers arrisquem mais, e não sou o único.
É por isso que eu quero comprar logo meu Lego Universe e ser feliz com meus tijolinhos =)
Você definitivamente não é o único querendo comprar LEGO Universe XD
Runescape eh um bom exemplo mesmo magaiver…graficos nao muito bons….jogabilidade q eu considero ruim de mais…..mas o jogo q eu considero melhor justamente por ter esses diferenciais
impressionante essa visão de jogo. a verdade que como diz lavoisier ”Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma” agora a mudança ta em outro genero ” Nos game nada se perde tudo se transforma !” hauhauh mas desse geito que esta indo
Magaiver, Runescape é um jogo que podemos mostrar mais essa parte de Sandbox, entrei agora no site pra ver e tem 110 mil pessoas online no jogo, é um jogo antigo que pelas possibilidades deixa ele com essa longa vida que tem. Sinto falta de um UO ou algo do tipo :/
Concordo com a parte do longa vida, runescape é o jogo mais longo que eu conheço, tão longo que desanima jogar como free player =/
Eu joguei runescape por um bom tempo e nunca consegui pegar skill 60 em nada, não sei se o motivo era eu ser free player ou se eu era muito random mesmo =D (Mas tinha feito todas as quests de free)
Encarar algum jogo onde não se tem um mínimo de linearidade, pra gente bem random que nem eu, é complicado. A gente joga, joga, joga e não consegue sequer evoluir. =/
a parte das regras de mercado me lembrou do tibia em que quem mandava no preço era o canal trade hehehe… servidores com mtos highs tinham os itens mais fodas beeeem baratos, enquanto que servidores mais recentes eram absurdamente caros…
ai eles criaram um npc que vendia runas… as runas tiverem seu preço nivelado… o que nivelou a fortuna de todos… e agora é tudo igual ¬¬
Esses tipos de games chamam a atenção pela interatividade que você tem com o mesmo… É como se você fosse parte daquele jogo, tudo dependesse de você, é bem diferentes dos mmos atuais, onde vc que depende do mmo e não ele de você…
Seria uma ótima ideia juntar esse estilo de jogo com os que estão saindo agora no mercado.
Começa no UO e acaba no UO, o resto é copia mal feita…
Err, Magaiver você esqueceu de mencionar o Mortal Online, que por algum motivo (rolleyes) está deixando os jogadores muito felizes, não vejo ninguém reclamando dele.
Ñão vou escrever nada de construtivo aki pq ninguém vai ler.
Mas… o que falta nesses jogos para dar certo, e torna pelo menos igual, a vontade de destruir e de preservar.
eu leio =D
Você se expressou muito bem que até me deixou empolgado pensando no assunto do sandbox. Me deixou curioso se nunca vai lançar um jogo assim ou se daria certo. Acho que definitivamente gostei demais desse post e quero um jogo que você possa fazer o que quiser e etc. Boa Magaiver acertou no ponto desse tópico , amei!
http://www.myt.com.br
Sem mais, UO roleplay, praticamente nada pode ser mais sandbox.
[...] pode construir o que quiser, onde quiser (não seria bom para um MMO, massss) e quando quiser. Já comentei sobre o Minecraft ser MMO aqui, e da minha vontade de jogar algo [...]